東京藝術大学 大学院 音楽音響創造

修士論文:関連記事

要旨

朴 寿焄
ミキシング作業におけるモニターヘッドホンの影響に関する調査 -5種類のモニターヘッドホンと高音域・低音域のEQ調整を用いて-

本研究はモニターヘッドホンの違いがミキシング作業に及ぼす影響に関する調査である。そのため高音域、低音域のイコライザー調整(以下 EQ 調整と称す)の実験を行った。実験の内容は 5 種類のヘッドホンで 3 パターンのイコライザーをかけたジャンルの違う 3 種類の刺激音源 ( POP , COUNTRY , CLASSIC ) を元どおりに戻すように EQ 調整を行う内容であった。 EQ 調整はヘッドホン 1 つにつき 45 回行なう。ヘッドホンの順番が固定されることによるバイアスを避けるため、ラテン方格で決めた順番で総 2 回実験を行った。実験 1 は与えられた刺激音源をヘッドホンことに EQ 調整をする。実験 2 は実験参加者から提供されたリファレンス音源を各刺激音源の間に配置し、ヘッドホンの周波数特性を確認しながら EQ 調整をする。リファレンス音源を持ち込むことによって、ヘッドホンが変わってもその特性を掴むことができ実験 1 との結果は違うことが望まれる。その 2 つの実験結果を比較する。

実験参加者は全員 1 年以上音響教育を受けている学生であった。実験結果を教育現場に適用するためイヤートレーニングの有無で実験参加者グループを二つに分けた。この二つのグループ間に違いがあった場合、実験結果を参考にし、教育方法の提案ができる。

実験データは複数の応答変数と共通な一連の予測変数との間の関係を同時に分析するため多変数分散分析 ( MANOVA ) で分析をした。その結果, ヘッドホンの違いで EQ 調整の結果に有意差があり、刺激音源間にも有意差があった。それはヘッドホンの周波数特性は EQ 調整に影響すると言える。そして音楽のジャンルによって EQ 調整の仕方に違いがあることになる。

イヤートレーニングの有無で分けられた二つの実験参加者グループ間で有意差が認められた原因が二つ挙げられる。 1 つ目は音楽聴取経験の偏りによる EQ 調整結果の差で、 2 つ目はイヤートレーニングによる差であると推測される。

高音域ではリファレンス音源の有無で有意差が認められた。高音域で有意差が認められた理由はヘッドホンの構造上、低音域より高音域の特徴が確認しやすいことである。リファレンス音源の如何によっては高音域の違いは認知できるとかんがえられる。

以上の実験結果からヘッドホンの周波数特性はミキシング作業の一つである EQ 調整に影響を及ぼすことがわかった。リファレンス音源とイヤートレーニングが影響されていることから教育現場にこの二つの内容を教育方法が適用されることを主張していきたい。


PARK Soo Hoon

This thesis reports investigations of the effect on mixing task due to differences of monitor headphones.
Experiments of equalization(EQ) in high and low frequency region were conducted. In the experiments, participants were asked to adjust the EQ of stimuli back to its origins using five types of headphones. The stimuli were from 3 genres of music (pop, country, classic) which had been equalized in three pattern previously. There were 45 adjustments of EQ for each headphone. To avoid the bias due to the fixed order of headphones, the latin square design was used.

In the experiment 1, adjustments of stimuli from given sound source were performed for each headphone. In the experiment 2, the reference sound source provided by participants was presented between stimuli, thus participants could check the headphone characteristic while adjusting EQ. By bringing their own reference, the characteristic could be grasped even though the headphone was changed, thus a different result was expected when comparing the results of experiment 2 to 1.

All participants had at least one year experince of acoustic education. To apply the result of experiment to education, participants were divided into two groups based on whether they have experiments of ear training or not. If there were differences between two group, proposals to education methods could be provided based on results.

Multivariate analysis ofvariance (MANOVA) was performed to analyze the relationship between multiple response variables and predictor variables. According to the result, there was a significant difference of EQ adjustment among different headphone types. This suggest that the headphone characteristic had effects on EQ adjustment. In addition, the way to adjust EQ also varied according to the genre of sound source.

There was significant difference between two groups which were divided based on experiments of ear training. One interpretation could be the bias of music listening experience, another could be the difference of ear training.

According to whether the reference was provided or not, a significant difference was observed for the result of EQ adjustment in high frequency region. The reason could be that the characteristic of high frequency region is easier to check than in low frequency region. According to the reference, the difference in high frequency region could be acknowledged.

Based on experimental results described above, it was found that the frequency characteristic of the headphone have effects the EQ adjustment, which is one of mixing tasks. Since it suggested the influence of reference sound source and ear training, to include these two contents in the educational method is recommended.

要旨

蓮尾 美沙希
音源の特徴がマルチチャンネル音響方式の知覚にもたらす影響

近年、高さ方向にスピーカをもつマルチチャンネル音響方式が興隆を見せており、映画や放送コンテンツに積極的に用いられている。チャンネル数が増えたことで印象が変わりやすい音源を制作に効果的に使用すれば、マルチチャンネル音響方式時代の強みを生かしたコンテンツ制作が可能になると考えられる。本研究では、音源のもつ特徴がマルチチャンネル音響再生方式の印象知覚にどう影響するのか検討するための実験及び分析を行った。

実験1では、楽器や音の長さの違いが、チャンネル数判別に影響するかを確かめる聴取実験を行った。音源はシロフォンとチェロそれぞれの単音、フレーズの計4種類を用意した。マルチチャンネル音響方式は、5、7、9、13、22チャンネルの5種類を用意した。ABX法を用いて、同じ音源で異なるチャンネル数を判別できるか実験した。得られた回答は二項検定を行い、音源ごとにチャンネル数判別の正答率に変化があるかを比較した。チャンネル数の組み合わせごとにみると、どの組み合わせでも有意にチャンネル数を判別できていた。一方音源ごとに正答率をみると、チャンネル数を有意に判別できていない組み合わせがみられ、シロフォン単音の場合に最も多かった。しかしチェロのフレーズの時には全ての組み合わせで有意に判別できていた。楽器別にみるとシロフォンの方がチェロよりもチャンネル数の変化に気づきづらい傾向があることがわかった。フィッシャーの正確確率検定およびボンフェローニの多重比較の結果、シロフォン単音時はチェロのフレーズに対してチャンネル数判別の正答率が低いということが有意に示された。

実験2では音源の倍音構造に着目し、倍音数の違いがチャンネル数判別に影響するかを確かめる実験を行った。音源は250Hzを気音とし、第2、4、8、16、32倍音までの倍音をもつ鋸歯波(以下倍音刺激と称する)と、250Hz以下をカットしたピンクノイズの7種類を用意した。マルチチャンネル音響方式は、5、9、22チャンネルの3種類を用いた。さらに座席位置は中央位置と中央から50cm後方位置の2種類で行った。実験1と同じくABX法と二項検定をを用いて、同じ音源でチャンネル数が異なるものを判別できるかを実験した。結果は、座席が中央位置の場合には2、4倍音刺激で、後方位置の場合は4倍音刺激で、5チャンネルと9チャンネルの組み合わせが有意に判別できていなかった。理由を検討するため、実験2に用いた刺激音の物理特徴を調べた。まず側方・上方反射音エネルギー率の時間変動の再生方式間の創刊を比較し、さらにそれをオクターブバンドごとにも比較した。加えて、IACCの時間変動の再生方式間相関値も比較した。まず基音刺激とノイズ刺激では、上記のいずれの場合でも他の倍音刺激と異なる傾向を示した。つまり、他の倍音刺激と異なる部分を手掛かりにしていたと考えられる。さらに再生方式間の相関値が他刺激より低い場合が多く、チャンネル数の違いで差が生まれやすかったのだと考えられる。2倍音刺激は、5と9チャンネルの組み合わせでの再生方式間の相関値がいずれも高いため、チャンネル数の違いによる差が少なく、チャンネル数判別がしづらかったと考えられる。4、8、16、32倍音刺激では、周波数ごとの側方・上方反射音エネルギーの変動の差がチャンネル数判別に影響している可能性がみられた。さらに倍音数が増えると変動する周波数も増え、チャンネル数判別の手掛かりが増えるという可能性が示された。


HASUO Misaki
The effect of sound source characteristics on spatial impression of multichannel sound reproduction system

In recent years, multichannel sound systems with height direction speakers have been used for movies and broadcasted content. If one effectively uses sound sources that are easy to determine that the number of channels have increased, it will be possible to produce content that makes full use of the strengths of these systems. In this research, I examined how the the sound source characteristics affect the impression of multichannel sound systems through 2 experiments.

In Experiment 1, I tested whether the difference in the number of channels can be significantly perceived, depending on certain musical instruments and the length of the sound. Four sound sources were prepared: a single tone from xylophone and cello, and a short musical phrase played by xylophone and cello. For the multichannel sound systems, 5, 7, 9, 13, and 22 channels were prepared. Using the ABX method, I tested whether it was possible to distinguish between different channels within the same sound source. The binomial test was conducted on the answers, which compares whether there is a change in the correct answer rate for each sound source. The results concluded that the number of channel combinations with a low percentage of correct answers was the largest in a xylophone single tone, and the smallest in a cello phrase. There was also a tendency showing that it is more difficult to distinguish the number of channels when listening to the xylophone, rather than cello. In addition, the results showed a tendency indicating that the number of channels was harder to distinguish from a single tone, rather than a musical phrase.

In Experiment 2, I focused on the harmonic structure of the sound source, and experimented using sawwaves with a different number of overtones and pink noise cut at 250 Hz or under. Three multichannel sound systems – 5, 9 and 22 channels – were used. In addition, 2 seat positions were prepared: one from the center, and one 50 centimeters back from the center. As in Experiment 1, the experiment was conducted using the ABX method, and the correct answer rate was analyzed using a binomial test. As a result, in the center position, the combination of 5 and 9 channels could not be significantly distinguished within the sound sources up until the second and fourth overtone. In the rear position, it was the same with the sound source, up to the fourth overtone. It was found that the temporal change of reflected sound energy on the lateral and above affects the channel number discrimination. In addition, time variation of IACC between channel combinations are also related.

要旨

刘 洁莹
歌声の感情を感じられる音響特徴の調査

本研究では、歌声に含まれる感情における音響特性と各感情が感知される方法を明らかにすることを最終的な目的として、実験を三つ行った。

実験一では 24 の感情音刺激(異なる感情で録音された音階)を聴取して印象評価実験と感情評価実験を実施した 。 まず、SD 法による印象評価実験では、歌声の感情が被験者に与える印象を調べた。2つ目の実験は感情を表す歌声の類似性とどのよう な印象を与えているのかについて調査を行った。実験の結果、音階の歌声により感情 を区別することができるということが示された。音刺激の音響特徴量に対する分析において、各感情のビブラート値に大きな差が見られた。このことから、ビブラートと いう音響特徴量に注目した。

実験二では、合成歌声 (Vocaloid) を用いて、また実験三では人の歌声を用いて、 ビブラートのスピードとビブラートの振幅の起伏が感情に与える影響について調査を行った。実験の結果、ビブラートの起伏の大きさ、スピードの速さが「怒り」、「恐れ」の感情に結びつきがあると考えられた。


LIU Jieying
A research about the mostly affected acoustic features of perceived the emotion of the voice

In this research, three experiments were conducted to investigate the influence of the vibrato in the perception of emotion. Through these experiments, this research find out the measures of emotion perception and clarify acoustic feature value.

The first experiment was conducted to clarify the similarity with 24 different kind of emotions and the impression of them. As the result, the perception of emotion influenced by the vibrato parameter “Extent” and “Rate”.

In the second experiment, the voice stimulus which made by “Vocaloid” were used for evaluating the influence of the vibrato “Extent” and “Rate” in the perception of emotion. From this experiment, this research proved that “angry” and “horror” had the strongest correlation with “large extent” and “high speed”.

In the final experiment, this research uses the voice from tenor and soprano to evaluate the emotion of “angry”, “happy”, “sad”, “horror”. With the result, changing the parameter of vibrato will influence the emotion of the voice. So we can prove that “Extent” and “Rate” play an important role in the perception of emotion.

要旨

朱 墨丹青
Reality-based Interfacesの使用とビデオゲームサウンドの表現 -ビデオゲームの現実感を拡張するため-

本論はreality-based interfacesを使用するビデオゲームの現実感を高めるための、「ビデオゲームサウンドの表現によって、ゲーム中に生み出される現実感のあり方を検証する」を新しい分析方法として、reality-based interfacesの使用とビデオゲームサウンドの表現を分析した。分析の結果から、reality-based interfacesの使用より、高められたビデオゲームサウンドの特質は、「感覚的現実感」のみを表現することができる、という結論を得た。

現在、ビデオゲームサウンドのインタラクションについての研究は、主にコリンスが2007年に提示した研究方法を使用する。しかし、この理論は伝統的なヒューマンコンピュータインタラクション(以下HCI)に基づいて提出されたため、近年の新たなインタラクションやインタフェースを使うビデオゲームのサウンドに、適合しない問題が生じた。また、reality-based interfacesを使用するビデオゲームにおける現実感とゲームサウンドを関連づけて研究する方法はまだ充分に確立されていない。故に、新しい研究方法の開拓が望まれる。

第1章ではビデオゲームサウンドが誕生した時から2000年まで、その進化の歴史について論述した。また、ビデオゲームサウンドの研究の現状を文献資料からまとめ、現実感についての研究方法はまだ確立されていないという現状を明らかにした。

第2章ではサウンドとHCIについて論述した。第1節では、HCIの発展の歴史と、reality-based interactionについて論じた。Reality-based interactionは2006年に、Robert JacobがHCI領域の研究と新しいインタフェースのために提出したフレームワークである。彼は新しいインタラクションの相違点を見出し、Reality-based interactionを定義した。それは「現実でのインタラクションと、現実のインタラクションを模倣するHCI」というものである。Reality-based interactionを実現するには、例えばバーチャル・リアリティで使用するヘッドセット、眼球運動に基づくインタラクションで使用するメガネなど、各種のインタフェースが必要になる。これらのインタフェースは、reality-based interfacesと呼ばれる。第2節では、(ゲーム)サウンドの制作とHCIの歴史と現状を考察した。HCIの発展に、もっとも影響されたのは音楽の制作と考える。そのため、本節では音楽とHCIの関係に着目して考察した。

第3章では、ビデオゲームサウンドとReality-Based Interfaceについて論述した。第1節ではActive Video Gameとゲームコントローラの方面から、ビデオゲームとReality-Based Interfacesの使用について分析した。第2節では、ビデオゲームサウンドとReality-Based Interfacesの使用法を分析し、新しい研究方法の有効性を検証した。その新しい表現方法とはビデオゲームサウンドそのものの表現と、ビデオゲームサウンドが拡張する現実感の表現である。ビデオゲームサウンドの表現には3つの要素がある。それは音量、方向、テンポである。また、ビデオゲームサウンドが拡張する現実感の表現については、reality-based interactionにとっての4つの現実から分析した。すなわち、単純な物理的感知、身体的な知覚と技能、環境的な知覚と技能、社会的な知覚と技能である。

第4章の事例研究では、上述の新しい研究方法を用い、reality-based interfacesを使用する4つのビデオゲームを実例として、そのサウンドが作り出す現実感について考察した。研究結果を振り返ると、現段階では、ビデオゲームサウンドにおいてreality-based interfacesの使用より、高められるのは「感覚的現実感」の表現のみ、ということが明らかになった。

本論には、新しい研究方法を提出するだけでなく、副次的な目的もある。それは、ビデオゲームサウンドとHCIの関係についての注意を喚起し、HCIとビデオゲームサウンドの研究方法を確立することである。加えて、将来のビデオゲームサウンドとreality-based interaction、及びゲームサウンドとHCIの研究領域の研究者に、基礎的資料を提供することも目的としている。


ZHU Modanqing
The using of Reality-based Interfaces and the expression of video game sound: for enhancing the reality experience for users in the video games

In this thesis, a new approach is proposed for researching the sense of reality produced by sound in the video games using the reality-based interfaces. The method is, to verify the reality that is created during the game through the expression of the video game sound. As concluded, it could be seen that the game sound can only enhance the  expression of  “reality for feeling”, but not the “reality for emotion”.

Currently, video game sound interaction research is still mainly using the research method proposed by Karen Collins in 2007. However, since this theory was originated based on traditional human-computer interaction (HCI for short). It is found today that theory and techniques do not quite fit in the sound of video games using new interactions and interfaces in recent years. Also, the methodology of studying the reality of video games using reality-based interfaces and game sound has not been well established. Therefore, the need for a newer research methodology becomes very necessary.

The intention of this research is not only to propose a new research method but also serves a secondary purpose, that is, to draw the attention to, and to purport the establishment of, the relationship between video game sound and HCI. Besides, it also aims to provide basic materials for future researches on video game sound and Reality-based Interaction as well as in the field of video game sound and HCI.

要旨

魯 璇
非線形歪みの検知限向上するためのイヤートレーニングについて

音響電気設備や、電気回路から生じる信号の非線形歪みは、音響特徴量の一つであり、元信号に 新たな周波数成分を増加することに伴い、音質やラウドネスなどに影響を与える。また、全高調 波歪み(Total Harmonic Distortion)や相互変調歪み(Intermodulation Distortion)などは非 線形歪みの程度を表す値であり、オーディオ機器や電子部品の性能を表すための指標として使わ れる。オーディオシステムでは、歪みが小さいということは、スピーカーやアンプなどのコンポ ネートが録音をより正確に再現することを示し、入力信号の振幅過大化や、スピーカーの振動が 不十分など原因による非線形歪みは再生の忠実度を損なう。非線形歪みが発生した時、VU メー ターで観測することなど単純な物理手段だけではとらえられない可能性があるため、瞬時的な信 号歪みに対する聴覚検知も必要だと考えられる。 

非線形歪みはノイズとして扱われる一方、非線形歪みは音質に悪い影響を与えるだけではない。 元信号に高調波が生じるゆえ、豊かな音色をもたらすことができる。このような非線形歪みはア ナログオーディオ設備の重要な特徴の一つであり、音楽創造の場合には、エレキギターや、シン セサイザーなどにエフェクターとしてもよく使用されている。このような非線形歪みに対する感 知能力や、パラメーターの変化によって音質の変化との対応する聴覚訓練も重要だと考えられる。 そのため、非線形歪みが発生した時、発生の理由や歪みの種類がいずれであっても、それらに対 する検知はとても重要だと考えられている。 

現在、数多のオーディオ企業や、音響専門の大学、専門学校でイヤートレーニング(聴能訓練) が行われている。イヤートレーニングは、音響技術専門者に音の物理特性と関連づける知識や、特 定の音響特徴量に対する感知に集中し、表現する能力を向上するために、体系的に習得する訓練 方法である。現存の様々なイヤートレーニングの中に、周波数帯域 (Hz) や再生レベル (dB) につ いての訓練は数多いが、「非線形歪み」についての訓練はまだ不十分だと考えられている。 

本研究では、非線形歪みの検知限を向上するイヤートレーニング(聴能訓練)を検討するため、 非線形歪みの知覚理論と聴能形成を研究した上で、非線形歪みを測定するための実験を行なった。 実験には非線形歪みの一種であるソフトクリッピングのアルゴリズムに基づき非線形歪みをシ ミュレートした。適応法の一種であるパラメーター推定法(PEST 法)を使用して非線形歪みの 検知限の測定を試みた。実験参加者は音楽音響知識の有無によって、三つのグループに分けられ た。実験の結果、音楽音響知識を持っている二つのグループの間には有意差が見られなかったが、それらと音楽音響知識を持っていないグループとの間には有意差が見られた。

実験で非線形歪みの検知限を測定した上で、音楽音響知識を持っていないグループでの聴能訓 練を行なった。測定から 5 ヶ月後、実験参加者は 10 日間、難易度によって 3 セクションの訓練を 受けた。訓練後、18 人の訓練参加者の非線形歪みの検知限を再び測定した。その結果、 聴能訓練 によって、参加者の非線形歪みに対する検知限が向上することが明らかにした。また、非線形歪 みの検知限は非線形アルゴリズムと刺激(音源)に影響されることがわかった。


LU Xuan
Ear-training for Improving the Perception of Non-linear Distortion

Non-linear distortion generated by the acoustical-electronic devices or channels might derive new frequency components that were not present in the original signal. Those additional components would affect perceptions of sound such as timbre and loudness, and it can be treated as one of the characteristics of the sound. Typical non-linear distortion measures, such as Total Harmonic distortion (THD) and Intermodulation Distortion (IMD) are used for representing the performance of audio equipment and electronic components. In audio systems, lower distortion means the components in a loudspeaker, amplifier, microphone, or other equipments produce a more accurate reproduction of an audio recording, but it has been proved that these physical factors have a low correlation with the perception of distortion.

Nonlinear distortion in the signal paths is always unexpected in the same way as noise, thus it must be eliminated or minimized. However, for music production, it is commonly used as an effect processor for electric guitars or synthesizers. Therefore, the ability to detect non-linear distortion is considered to be important to some extent. Furthermore, with some kind of ear-training, the detection of non-linear distortion of the subjects is expected to be improved.

In this study, to implement an ear-training program of non-linear distortion, the perception threshold (detection limen in this study) of non-linear distortion should be known at first. For that purpose, based on several different digital soft clipping algorithms, we simulated seven non-linear distortions that can be detected. Attempts were made to determinate the detection threshold of non-linear distortion of subjects, using these algorithms of non-linear distortion which were added to different kinds of input signals. The experimental procedure was following the description of Parameter Estimation by Sequential Testing (PEST).

Subjects were from three different groups, based on their experience of acoustic and music studies, two of them were experienced groups and one was a group of naive listeners. The statistical significance was found between the experienced groups and the naive listener group.

Five months after the experiment, we considered an ear-training process within ten days for the naive listener group. The ear-training had three sections from easy to hard levels, following a retest of the threshold detection of non-linear distortion. The result shows that with the ear-training, the participants improved their detection threshold of non-linear distortion. Also, the data has shown that the performance of the distortion algorithm affects the detection threshold of non-linear distortion.

要旨

野川 菜つみ
一柳慧における音のデザイン
-1960年代〜70年代初頭の領域横断的表現-

本研究は、戦後日本の音楽界を牽引してきた音楽家の一人である一柳慧が、1960年代から70年代初頭に行った「音のデザイン」について、実践とその背景となる思想の両側面から明らかにし、同時代の諸芸術分野との領域横断性を踏まえた上で意義付けるものである。

彼は19歳に渡米し、青年時代をニューヨークで過ごす間、アメリカ実験音楽の中心的な人物であるジョン・ケージに師事し、アラン・カプロ―やロバート・ラウシェンバーグ、ジャスパー・ジョーンズ、マース・カニングハムらとも共に活動した。28歳に帰国した後、60年代から70年代にかけ、ケージが提唱した「偶然性・不確定性の音楽」を引き継いだ表現を創作の中心に据え、図形楽譜による作曲や、「行為」を表現形式としたハプニングやイヴェント、電子音楽等の多彩な作品を発表していくが、それと同時に、日常的な音や都市の音環境へと着目した「音のデザイン」や「音の環境デザイン」の概念に焦点を当てる。

1964年頃から1970年代初頭かけて一柳が取り組んだ音のデザイン活動は、既存の音楽を環境に合わせデザイン化する行為ではなく、脱音楽の志向性を起点とした諸芸術との領域横断的な協働を基調とするものであり、音を光や映像、オブジェ、動きなどと一体化させたインターメディアの試みや、観客参加型の音環境の場の創造、環境音楽による空間演出など多岐に渡る。本研究では、一柳による音のデザインの具体的な実践を取り上げ、一柳本人や関係者へのインタビューと当時の文献を元にその活動内容や思想的背景を明らかにすると共に、領域横断的な活動や日常生活と芸術表現を結びつける表現の可能性について考察を行う。

第一章では、まず一柳による音のデザインの概要や、60年代から70年代の思想的背景について扱う。第二章では、事例研究としてインターメディアや環境芸術と親和性のある1966年の〈空間から環境へ〉展や、1970年の日本万国博覧会での活動等を中心に5つの事例を取り上げ、時代背景や前衛芸術運動と一柳の活動内容の関連性を中心に考察する。第3章では、第2章で挙げた事例の総括を行い、一柳による音のデザインをポスト・ケージの芸術表現における日常性への着目に関連付け、彼の新たな音の表現と音環境への視点を提示することで結びとする。

これらにより、一柳の音のデザインにおける領域横断的な活動を意義付けることで、今日の音のデザイン活動が日常と芸術の同化の視点で試みられることの可能性を提示し、今後の領域横断的な表現の実践、またその学術的研究の進展に資することを目的とする。


NOGAWA Natsumi
Sound Design by Toshi Ichiyanagi
- Cross-disciplinary Expression in the 1960s and Early 1970s -

This research concerns “sound design” as explored in the 1960s and 1970s by Toshi Ichiyanagi, one of Japan’s leading post-war musicians. This thesis will endeavor to make clear his practice and the ideas behind it from both sides, and aims to establish its significance with consideration to its position as related to other cross-disciplinary art forms of the same era.

Ichiyanagi relocated to the United States at the age of 19, and during this period of his youth spent in New York, he studied under John Cage – a leading figure in American experimental music – and worked with other artists such as Allan Kaprow, Robert Rauschenberg, Jasper Johns, and Merce Cunningham.After returning to Japan at the age of 28, Ichiyanagi began to utilize concepts advocated by Cage such as “aleatoric music” and “indeterminate music” as the central focus of his musical expression from the 1960s to the 1970s, through a variety of works that included compositions using graphic scores, “happenings” and “events” that used physical acts as forms of expression, and electronic music. At the same time, he turned his attention to what is known as “sound design” or “sound environment design”, which focuses on everyday sounds and urban sound environments.

Ichiyanagi’s work with sound design is based on cross-disciplinary collaboration with various art forms that originate from an intention toward removing music. These “intermedia” works experiment with sound by integrating it with light, video, objects and movement, in addition to a wider variety of projects that encompass creation of a sound environments in which spectators can participate, and spatial production that utilizes environmental music.

Despite the fact that Ichiyanagi’s experiments also provide implications that can be linked to diversified contemporary creation, current research on the topic is not sufficient. I realized an interview with Ichiyanagi. In this study, by gaining a clear understanding of Ichiyanagi’s works of creative expression, examination of cross-disciplinary works and the possibilities of expression that links daily life with artistic expression can be achieved.

In Chapter 1, I will first give an outline of Ichiyanagi’s concepts of sound design and the relevant philosophical context of the 1960s and 1970s. In Chapter 2, five specific examples are given to clarify the relationship between Ichiyanagi’s work, the background of the era, and Japan’s avant-garde art movement. Among these, I will examine the 1966 exhibition “From Space to the Environment”, an event that had an affinity with intermedia and environmental art, and Ichiyanagi’s works at the 1970 World Exposition in Japan. Chapter 3 summarizes the examples given in Chapter 2, and outlines my argument that Ichiyanagi’s sound design can be related to a “post-Cage” form of artistic expression. In conclusion, I will present details concerning his new forms of sound expression and perspective on sound environments.

要旨

羽深 由理
ノーマン・マクラレンのアニメーション作品における音楽 ―《色彩幻想》の分析を通して―

ノーマン・マクラレン(Noeman McLaren, 1914〜1987)は、カナダ国立映画庁(National Film Board of Canada)のアニメーション部門を1939年以降40年あまりに渡って率い、60以上の作品を発表し、映像と音の関係を重視した実験的な作品を多く制作したアニメーション作家である。彼は30年以上台詞やナレーション付きの映画を作らず、音楽を「言語によるコミュニケーションの限界を超越するもの」として位置付けた。また、フィルムの加工による音響生成をしたり、自ら作曲をしたりと、音楽的リズムを表現した作品制作に積極的に関わった。

マクラレンの作品を研究した文献は数多く存在するが、彼がアニメーションにおける音楽を重視していたにも関わらず、その多くは映像表現に重点を置いたものであり、音楽に関する研究は少ない。映像と音楽が絡み合った作品は今後の芸術表現手段として拡大していく可能性が高いため、音楽的観点からのマクラレン作品の分析が必要だと考えた。

マクラレンが監督した作品の一つに《色彩幻想 Begone Dulls Care》(1949)がある。オスカー・ピーターソン(Oscar Emmanuel Peterson, 1925-2007)が作曲したジャズと色彩豊かな映像が融合した傑作だ。筆者自身が映像より先に音楽を制作する方法に興味を持っていたことや、個別研究が乏しく分析の必要性を感じたことなどから、作品分析対象としてこの《色彩幻想》を選び、音楽的観点を重視して分析した。この結果を、今後映像作品における音楽制作に役立てていくことが本論の目的であった。

第一章では序論として、マクラレンの経歴をまとめ、その中からマクラレンと音楽の関係について整理した。マクラレンは幼少期から音楽を学んでいて、アニメーションの音楽で自身の音楽的知識を生かそうとしていたということがわかった。

第2章ではマクラレン作品の音楽制作技法について調べた。そのうえで《隣人》、《Blinkity Blank》、《Canon》の3作品の音楽制作技法について、マクラレン自身の記述を元に簡単に整理した。音響をフィルムに書く、引っ掻くなどして生成したり、自ら作曲したり、作曲を依頼する場合でも細かく指示を出し、話し合いながら音楽を制作したりと、マクラレンはアニメーション音楽に対して様々なこだわりを持ち、試行錯誤をしていたことがわかった。

第三章では、栗原の論文「ノーマン・マクラレンの《シンクロミー》における音楽・画面構成・色彩の相互連関」から《シンクロミー》の音楽分析方法について取り上げた。栗原は、作品内での音楽と映像の連関が顕著な、音域・声部・動機の規模・音響効果・転調・和声進行・ポリリズム、以上7つの観点から分析を行っていた。これは非常に体系的で理解しやすいと筆者は感じ、第四章で行う分析の参考にした。

本論の最終章となる第四章では《色彩幻想》を取り上げ、初めに《色彩幻想》における映像と音楽の制作過程をまとめた。音楽はピーターソンとマクラレンが綿密に話し合ったうえで制作したもので、映像より音楽を先に録音してはいるものの、後で双方向から修正が出来るように事前に工夫がされていたということがわかった。次に《色彩幻想》の楽曲を分析し、さらに音楽と映像の関係性を強弱・音色・音域・旋律とリズム・コード進行という5つの音楽的観点から分析した。その結果、ある要素を同期する時に別の要素の同期を抑えることで、シンプルな同期を実現させているということがわかった。また、「同期をしない場所を作ること」「同期をしすぎない構成を作ること」がこの作品をより良いものにしていた。

以上、本論文は、マクラレン作品の音楽に焦点を当て、音楽そのものや映像と音楽の関係を分析することで、アニメーションの音楽制作における一つの方法論を提示した。


HABUKA Yuri

Norman McLaren (1914~1987) is a great animation artist who led National Film Board of Canada over 40 years after 1939, and produced a lot of experimental works emphasizing the relationship between film and music. This thesis focuses on the music of McLaren’s works, analyses the music, the relationship between film and music and presents a methodology for animation music composition.

There is a wide range of literature on McLaren’s animation, but even though he valued music in his animation works, most of them are focused on visual aspects of his work. It is important to consider analysis from a musical point of view because those works in which film is intertwined with music, are more likely to be spread as an artistic medium in the future.

Among a wide variety of works, “Begone Dulls Care” (1949) has been selected and analysed from a musical perspective. In this animation film McLaren fused jazz music with a colourful picture.

Chapter 1 and 2 introduces McLaren’s career and also investigates about his music production techniques. For example, it studies the way he made sounds by drawing music and scratching directly on the film.

Chapter 3 introduces Kurihara’s method of music analysis. Using her own method Kurihara analysed, from various viewpoints one of McLaren’s creations which is called “ Synchromy ”(1971). Kurihara’s method has been taken as a reference and applied for “Begone Dulls Care” analysis.

Chapter 4, investigates about the production process of film and music in “Begone Dulls Care”. Firstly, through recording the music before capturing the image, the device is performed in advance, enabling further manipulation from both directions. Secondly, through a musical analysis focused on the following five different parameters: the connection between music and image, tone colour, register, chord progressions, melody and rhythm, it has been determined that the results are much more effective when music and image are not in sync or when they are slightly out of sync.

要旨

宮下 和也
NHK電子音楽スタジオの制作技法
-音声技術者の役割-

敗戦による混乱が落ち着き始めた1950年代以降、作曲家は欧米における様々な様式を自らの作品に反映させ新しい作品を手がけて行った。世界初の電子音楽スタジオは1951年に設立されたケルン電子音楽スタジオであり、黛敏郎や諸井誠によって日本に紹介され、1954年にNHK電子音楽スタジオは設立された。1966年にシュトックハウゼンが来日し、《テレムジーク》を制作するなど、NHK電子音楽スタジオの功績は大きい。黛や諸井の他には一柳慧・高橋悠治・松平頼暁・湯浅譲二などの多くの作曲家がここで活躍した。

その制作の背後には、プロデューサーの上浪渡や音声技術者の塩谷宏・佐藤茂・小島努などのNHKスタッフの協力があった。NHK電子音楽スタジオでは作曲家と音声技術者が一体となって制作が行われた。このことは後に日本独自の制作スタイルを生む要因となり、作品制作のたびに新たなアイデアが生まれることとなった。

第1章では、研究の目的、対象および方法を述べた。NHK電子音楽スタジオで制作された個々の作品についての情報は残っているが、確認できる資料は断片的なものが多く、NHK電子音楽スタジオ自身も当時活動報告や資料・文献を残すことはなかった。NHK電子音楽スタジオについて詳しく知ることは難しい。NHK電子音楽スタジオにおける活動は作曲家とNHKスタッフである音声技術者との相互のやりとりにおいてなされるものであったが、資料は作曲家に関する記述に偏重した傾向があった。このことから、本論文ではまずNHK電子音楽スタジオに関する資料を整理し、体系的に論じることにより、一層明快にすることを試みた。

第2章では、NHK電子音楽スタジオの概要を述べた。海外によって生まれたミュジック・コンクレートや電子音楽は黛敏郎によって早くも日本に紹介された。放送技術研究所から音響測定機器や研究所の実験機材を集められ、NHK電子音楽スタジオが設立された。スタジオに設置された機材は放送局にあるごく一般的な機材であるが、作品ごとに機材の利用の仕方を変えて制作が行われた。また作品ごとに自作の機械が開発された。同時期の日本での他のスタジオでの電子音楽制作などを整理し、NHK電子音楽スタジオの立ち位置を示した。1980年代からはスタッフの異動などにより制作が下火となったが、その後も1990年後半まで多くの作曲家に作品制作の場を与えた。

第3章では、作品や特定の時期に行われた個々のトピックについて述べることで第2章を補完した。

初期の黛敏郎による作品などを扱った3.1節~3.3節では、発振器のみによる制作から、音楽詩劇やミュージック・コンクレートをも扱ったことについて、どのように転換が行われたかを示した。湯浅譲二による作品を扱った3.4節では、機器そのものよりも、その組み合わせ方やアイデアが重要だということが示された。1966年のシュトックハウゼンの来日について3.5節で扱ったが、音声技術者の役割として、電子機器の基礎的な開発によって技術的に可能なことを増やしたこと、作曲者と相談しながら楽曲に応じた変調回路を制作したこと、機器を「演奏」することが*求められたことが示された。また、シュトックハウゼンが指摘したNHK電子音楽スタジオの欠点を取り扱った。これらの他に、作品ごとに開発された自作機材について3.7節で触れ、ステレオ・多チャンネル作品について3.8節で触れた。

これらのNHK電子音楽スタジオの制作手法は、現代におけるコンピューター音楽の制作においても示唆を与えるものであった。


MIYASHITA Kazuya
NHK Electronic Music Studio: The role of audio engineers

Since the 1950s, Japanese composers began learning contemporary European composition techniques. The world’s first electronic music studio is a WDR Studio for Electronic Music established in 1951. NHK Electronic Music Studio was founded in 1954 and left many achievements. Composers and audio engineers became teams and made their work.

In Chapter 1, I described the purpose, target and method of the research. Since there were few data at that time that could be confirmed, research was difficult. I tried to arrange the data and discuss them systematically.

In chapter 2, I outlined the NHK Electronic Music Studio. Although the equipment installed in the studio is very common in the broadcasting station, production was done by changing the way of using the equipment for each work. Also, handmade machines were developed for each work. I also mentioned other studios in Japan at the same time. From the 1980’s, activities in the studio decreased due to staff changes, etc. After that, even after the latter half of 1990, I gave many composers the opportunity to create works. Productions in the studio decreased since the 1980s due to changes in staff, but after that the studio also gave many composers a place of production for work until late 1990. From the 1980’s, productions in the studio decreased due to staff changes, etc. but until the late 1990’s, many composers were given the opportunity to create works.

In Chapter 3, I described individual works and topics. In Sections 3.1 – 3.3, I mentioned the transition of the initial production method centering on works of Toshiro Mayuzumi. In Sections 3.4, I picked up two works by Joji Yuasa, and mentioned that ideas and combination methods of equipment are more important than the equipment itself. Section 3.5 deals with the arrival of Stockhausen ‘s in 1966 and described the roles of engineers. Also handled the shortcomings of NHK Electronic Music Studio pointed out by Stockhausen. In addition to these, Section 3.7 deals with self-made equipment developed for each work, and Section 3.8 deals with stereo and multi-channel works.

These NHK Electronic Music Studio production methods also gave suggestions in the production of computer music in modern times.

要旨

今村 秀隆
スピーカーを使用した小空間での音楽聴取における明瞭さの室内音響指標

スピーカーを使用した音楽制作が行われるスタジオ施設などの環境では、エンジニアや音楽家による詳細な音の聴き分けを可能にするために音が明瞭に再生される必要がある。このような環境において室内の反射音がスピーカーから再生される直接音の特性に物理的な影響を及ぼすことはよく知られているものの、部屋の反射音を完全に排除してしまうことは実際の音の聴取には不自然、不適切だとされている。一方で、詳細な音の聴き分けを行う場合に必要とされる反射音、排除すべき反射音の特徴についてはほとんど明らかにされていない。
本研究では、対象とする小空間において音の明瞭な再生に寄与する室内音響的特徴を探り、室内空間の物理特性と明瞭さの聴感印象を結びつける「明瞭さの室内音響指標」を提案することを最終的な目的とし、2つの主観評価実験を実施した。

1つ目の実験では小空間における一次反射音の影響に着目し、簡易無響室において一次反射音の到来方向および到来時間の違いが「音色の明瞭さ」および「空間の明瞭さ」の2つの明瞭さの聴感印象に与える影響について調査した。実験の結果、音色の明瞭さは一次反射音の到来方向に関わらず、早い時間で到来する一次反射音によって低下する一方で、空間の明瞭さは同じ時間で到来する一次反射音でも、側壁から到来する場合に低下することが分かった。

2つ目の実験では、幾何音響的手法によるシミュレーションを用い、後期残響音や複数の初期反射音を含む仮想空間において刺激を作成し、様々な室内音響指標値と「音色の明瞭さ」および「空間の明瞭さ」の聴感印象との関係について調査した。実験の結果、室内にある程度の後期残響音が存在する場合は、初期反射音の音圧レベルの変化よりも後期残響音の音圧レベルが明瞭さの聴感印象と関連が高くなる可能性が見られた。


IMAMURA Hidetaka

The ultimate goal of the research is to propose an acoustic parameter of perceived clarity for small spaces such as studio control rooms and listening rooms. Clarity of reproduced sound is strongly needed for the purpose of focusing on details of the sound source for audio engineers and musicians. Two experiments were conducted to investigate the influence of early reflections in small spaces on two kinds of perceived clarity, “Timbre Clarity” and “Spatial Clarity”. The first experiment was conducted to clarify the influence of arrival direction and delay time of the first reflections. Variation of the first reflections did significantly influence both perceived “Timbre Clarity” and “Spatial Clarity”. In the second experiment, fifteen participants were asked to evaluate the sounds generated from geometrical acoustic simulation. The results showed that there were no significant influences on perceived clarity due to the level and direction of early reflections. There might be possibility that late reverberation will be more dominant effect then the early reflections when there is sufficient late reverberation.

要旨

椎葉 爽
コンサートホール内における高さ方向の残響の違いが空間印象に与える影響

映画や音楽、放送業界における最近の新たな試みとして、水平面だけでなく聴取者の上方をもとり囲むスピーカ配置が多く提案されている。この新しいスピーカ配置は3Dオーディオと呼ばれ、これまで主流だった5.1チャンネルサラウンド方式と比べ、制作者にとって表現手法の幅を大きく広げている。そして表現の可能性が広がるが故に、今までの制作上の知見に加えて新たな知識やノウハウの蓄積が今後の課題となっている。

そこで筆者は、録音位置の違いが3Dオーディオ再生時にもたらす聴取印象の差異について、高さ方向を含めた実際の録音位置を変化させることによる聴取印象の変化の可能性を調べた。その結果、録音位置によって空間印象に関する変化が起きている可能性が示された。実験結果を踏まえ筆者は、聴取者の上方に配置されるスピーカに用いるマイクロフォンの録音位置の変化を擬似的に再現した刺激を作成し空間印象語の抽出を行った。その結果、14の評価語が抽出され、それらをまとめる上位概念が提案された。抽出された印象語の中には、従来使われてきた空間印象語を細分化したものもあり、明瞭さは「音色の明瞭さ」と「定位の明瞭さ」、自然さは「響きの自然さ」と「音色の自然さ」に分けられた。また、「上部空間が音に包まれた感じ」という印象語も提案された。抽出された評価語を用いて刺激の評価を求めた。また、従来の音に包まれた感じと比較するために「水平方向が音に包まれた感じ」を追加し15の評価語での回答を求めた。得られたデータを因子分析した結果、明瞭さ・自然さ因子、残響因子、音像定位・迫力因子の3つに分けられた。「響きの自然さ」と「音色の自然さ」は違う印象として評価されていない可能性が考えられたが、「音色の明瞭さ」と「定位の明瞭さ」は回答される傾向にわずかな違いが見られた。「上部空間が音に包まれた感じ」と「水平方向が音に包まれた感じ」は異なる印象である可能性が示された。「音像の上下」と「上部空間が音に包まれた感じ」は、空間的音像分離の割合との関連を踏まえエネルギー計算を行ったところ、第一波面の法則の上限を超えない比較的早い初期反射音が「音像の上下」に、第一波面の法則の上限を超える比較的遅い初期反射音が「上部空間が音に包まれた感じ」に影響する可能性があった。

最後にすべての実験結果を踏まえ、3Dオーディオで新たに必要となるマイクロフォン位置についての録音手法が提案された。


SHIIBA So

New multichannel speaker systems that have speakers in upper hemisphere are proposed for movie, music, and broadcasting. Those new systems are called 3D Audio provide producers and sound engineers new ways of expression compared to 5.1-channel surround which is currently used in theaters and homes. However, there are only few theory that can be applied in production with new speaker systems and such knowledge base is lacking.

In order to discover the influences of differences in recording positions of the microphones on the differences of auditory impressions, a survey was conducted using the stimuli using different recording positions. As the result, it was suggested that changing recording positions of microphones is most likely to make spatial impression differences.

Following the result, stimuli simulating the change of the recording position of the microphones for speaker placed above the listener were created. Attribues related to the spatial impression was extracted using those stimuli. As a result, 14 spatial attributes were extracted, and a superordinate concept to put them together was proposed. Clarity was distinguished clarity of timbre from clarity of localization and naturalness was distin guished naturalness of reverb and naturalness of timbre as two independent impressions. In addition, a new impression word Vertical listener envelopment(VLEV) was proposed.

Evaluation of stimuli was obtained using the extracted attributes. In order to compare VLEV against the conventionally used term for the feeling of envelopment, horizontal listener envelopment(HLEV) was added. From a result of factor analysis on the responses, the attributes were divided into three factors, namely clarity and naturalness factor, rever beration factor, and sound image localization and force factor. Although the possibility that the naturalness of reverb and naturalness of timbre was not evaluated as different impressions remains, a slight difference was seen in the response tendency for clarity of timbre and clarity of localization. VLEV and HLEV could be different impressions. In addition, vertical sound image localization and VLEV were related to the reflected sound exceeding the upper limit of the first wave front law. Finally, based on the experimental results, a recording method for 3D audio was proposed.