東京藝術大学 大学院 音楽音響創造

修士論文:関連記事

要旨

處 美野
ソニフィケーション研究の応用事例をもとにしたメタ分析 

ソニフィケーション(可聴化)とは、音ではない情報を音に変換することで、「情報を伝達するために非言語音を使うこと」と定義され、コミュニケーションや物事の判断を容易にするために使用される。 

ソニフィケーションの研究において、近年、豊富な価値ある応用研究が増加する一方で、体系的に研究領域を見直し、総括されることは少ない。既存の文献では、代表的な 事例や応用分野、テクニック等の紹介がなされ、概観を知ることは可能だが、多数の事例をもとに現状を分析したものは見受けられない。 

現在、ソニフィケーションの実践のための、様々な実用的な方法が記されている文献は 存在しない。本研究では、新たな事例を制作する場合に、広く知識を与え、参考や指標となりうる研究となることを目指した。 

本研究では、計85の事例をもとにメタ分析をおこなった。85の事例をソニフィケーショ ンの使用目的と、その音の生成手法の2つの視点から分類した。その結果、目的8項目、 手法4項目となった。分類結果を対応分析によって分析し、目的と手法の関係や、事例同士の関係について考察した。 

分析結果より、今回扱った事例とその分類に対して、大きく3つの軸に意味付けをおこなった。1つ目は、基づくデータや情報との関係についての軸である。データや情報と変換される音との間の直接的な関係の強さを意味する。2つ目は、もとのデータの型に関する軸である。データが単次元 / 多次元、または連続/不連続であることを意味する。3つ目は、ユーザーが音を聴いた際に、理解しやすいか否か、もしくは学習の必要性についての軸である。 

これらをふまえ、ソニフィケーションの目的と設計手法の現状をまとめ、さらに、これらの得られた軸を総合的に考慮し、ソニフィケーションの分類を提案した。分類したソニフィケーションによって、目的や手法が異なる。ソニフィケーションを使用する目的によって、 伝達される情報量は異なり、それに適した手法も異なるからである。多くの情報を正確にわかりやすく伝える手法のみが優れた手法とは限らない。ソニフィケーションにおいては、伝わるべき情報量によって、最適な手法を選択することが重要である。 


TOKORO Mino
A meta-analysis of sonification research based on the case studies 

Sonification is defined as the use of nonspeech audio to convey information. More specifically, sonification is the transformation of data relations into perceived relations via an acoustic signal for the purposes of facilitating communication or interpretation. 

In recent years, there has been a lot of attention given to this area regarding the sonification research. However, there are few publications that do a systematic review and summarize this field. Although there are several articles that give examples of practical uses of sonification, as well as an introduction to techniques and general outlines, those do not analyze the current conditions based on the case studies. There is no literature that compares the use of various methods for the practice of sonification. The aim of this study is to help new practices of sonification, and to be a summary (or index) that uses a wide variety of sonification examples. 

A meta-analysis based on a total of 85 cases was made. This analysis shows that these cases can be divided into two different pieces: the technique used to create the sound and the intention of use. Those were further divided into four different items for the technique section and eight different items for the purpose section. Also, a Correspondence Analysis of the interaction between those techniques and purposes was made to create a map, and based on this map a discussion was conducted. 

In this paper, the purpose of sonification’ s use and design approach was summarized. In addition, a classification system of sonification is proposed. From this classification system, there was a clear distinction in the purpose and technique used. The amount of information to be conveyed varies with the purpose of using the sonification, and so as the techniques. In sonification, it is important to select the most suitable technique according to the amount of information to be conveyed.

要旨

崔 雄
小規模スピーカーアレイによる音の距離表現についての考察
 

映画『アバター』の成功と3DTVの普及により、立体映像は新しいエンターテイメントとして脚光を浴びている。しかし、3D映像の音響再生は、いまだに2D映像と同じの5.1チャンネルサラウンドシステムを使っている。それによって3D映像の特徴である飛び出す映像の音響表現には、限界がある。3D映像をより楽しく見るためには、3D立体映像にふさわしい音響再生システムが必要であると考えられる。 

そのため、本研究では、3D映像にふさわしい音響を楽しめる方法として、音源を自由に配置できるスピーカーアレイシステムに着目する。特に、3DTVの普及により、家庭のような小規模な空間での再生を目的にして、小規模のスピーカーアレイを用いたシステムを研究の題材にしている。 

本論文では、自作したスピーカーアレイを利用して主観評価実験を行い、その結果を報告する。スピーカーアレイによって再現される仮想音源について、定位の聴き分けができるかを始め、仮想音源による距離感表現まで、その評価範囲を広げていく。 

実験1では、スピーカーアレイによって再現される仮想音源において、左右定位と前後定位の聴き分けに対する主観評価実験を行った。仮想音場の中心部から近くなると左右定位の聴き分けがよくなるという結果を得た。また、仮想音源において定位の聴き分けは、スピーカーアレイを構成するスピーカーの左右バランスが重要であるが分かった。 

実験2では、スピーカーアレイによって再現される仮想音源と実音源との比較を通じて、仮想音源の距離表現を評価した。実験の結果、実音源の40cm距離変化は、スピーカーアレイによって再現できることが分かった。また、仮想音源の距離表現には、仮想音源が形成される位置とレベルが影響を及ぼすことが明らかになった。2つの要素の重回帰分析結果、回帰式が導出された。それによって予測された仮想音源の距離と実音源の距離には、0.7以上の高い相関関係が見られた。仮想音源の距離認識において、実験参加者間の個人差があるかを検討するために、単回帰分析を行った。しかし、仮想音源の距離認識では、実験参加者間の個人差を確認することができなかった。 


Choi Woong
A study of sound distance impression created by a small sized speaker array 

 With the success of the movie Avatar and the growth of 3D TV, 3D video is receiving a good deal of attention as a new form of entertainment. 3D video still, however, uses 5.1-surround sound, just like 2D video. This puts a limit on the acoustic expression available to accompany the popping-out images that characterize 3D video. To make 3D video more enjoyable a suited audio-reproduction system is necessary. 

 To that end, this research focuses on a speaker-array system wherein sound sources can be arranged freely to produce audio in a manner that is appropriate to 3D video. More specifically, because of the proliferation of 3D TV, this research involves a system using a small-scale speaker array for audio reproduction in a small space, such as a in a home entertainment device. 

 This paper reports on the results of subjective tests using a speaker array built by the author. These tests include both auditory localization of virtual sound sources simulated by the speaker array and the sensation of distance produced by virtual sound sources. 

 In experiment 1, a subjective test of left-right and front-rear auditory localization of virtual sound sources simulated by the speaker array, found that left-right auditory localization improved with decreasing distance from the center of the virtual sound field. Also, the left-right balance of the speakers constituting the speaker array is important for auditory localization. 

 In experiment 2, virtual sound sources simulated by the speaker array were compared to real sound sources in order to assess the sense of distance produced by the virtual sound sources. The experiment showed that the speaker array was capable of reproducing a 40 cm distance change of real sound sources and that the sense of distance produced by the virtual sound sources is affected by the positions and levels of the virtual sound sources. A regression equation was derived by two-element multiple regression, and predicted virtual sound source distances exhibited a high correlation (≧ 0.7) with real sound source distances. A single regression was also performed in an attempt to determine the presence or absence of inter-participant differences in distance awareness with respect to the virtual sound sources, although no such differences were found.

要旨

ドゥアルテ・ロサ・アンドレス・マクシミリヤノ
日本ヌーヴェルヴァーグにおける武満徹の映画音楽 (1962-1978)

本研究は、武満徹(1930-1996)が1962年~1978年に制作したサウンドトラックの中から選んだいくつかの作品の研究を中心とする。対象としたサウンドトラックは、日本ヌーヴェルヴァーグと呼ばれるグループの監督が制作した映画のためのものである。この研究の中で、日本映画音楽史を画する重要な問題提起となった、この時期の武満の最も革新的で根源的な音楽的・美的提案を明確にした。 

対象期間における武満徹の映画音楽の音楽的/美的概念を、以下の点から明確にする。 

  1. 用いられている音素材と作曲手法の主要な型(タイプ)と特徴 
  2. 映画の映像と脚本との関連における音楽とサウンドの機能 
  3. 分析する作品の個別性・特性に適した手法を用いた映画音楽分析モデルを構築すること。 

第一章: 1962年頃の武満の音楽的/美的思想と、この頃からの作曲様式の決定に関するいくつかの重要な観点を明らかにした。 

第二章では、 ヌーヴェルヴァーグ運動の始まりと、その映画監督とのコラボレーションによる武満の初期の参加についての研究を行った。 

第三章 : 実際に武満が制作した五つのサウンドトラック「おとし穴」(1962)、「砂の女』(1964)、「他人の顔」 (1966)、「心中天網島」(1969)、「愛の亡霊」 (1978)を分析した。

本稿で分析した五本の映画では、Hi-Fi サウンドスケープが優位であり、過剰な素材が溢れて音楽や音響が明瞭に聴き取れないような状況はごく稀である。また、映画の流れの中で、音響は時間的な間隔をおいて入れられている。さわりの観念とともに広く用いられている間の観念は、この五つの作品に共通する基本原則である。同時に、間の観念は、映像が提示する仮想空間の構築にも大きな関わりを持っている。その意味で、武満は、カナダの作曲家マリー・シェーファーMurray Schafer (1933-) が提唱した音響デザイナーに類似した役割を担い、各シーン進行のロケーションの性格になじむなサウンドスケープ構成に、その音楽・音響の提案によって体系的に対応している。 

この視点から、ミュジック・コンクレートの手法による音の処理と、脚本・映像に暗黙のうちに示される事柄についての音の象徴的内容とを、同時に一体として成立させたのである。 


Andrés Duarte Loza
Toru Takemitsu’s Film Music for the Japanese New Wave (1962-1978) 

The present research is focused on the study of five of the most outstanding film soundtracks written by the Japanese composer Toru Takemitsu (1930-1996) from 1962 to 1978. All of the soundtracks were composed as collaborations with films directors considered part of the Japanese New Wave movement. In this research it has been determined innovative and radical aspects in Takemitsu’s musical aesthetics during this period, according to the following considerations: 

  1. Point out the most relevant characteristics of the music, sound and composition techniques. 
  2. Study the function of the sound and the music in relation with the film script and cinematography. 
  3. Create new models for the film soundtracks analysis, which tend to be capable to contemplate the specific characteristics of each film. 

Chapter 1 studies some of the most important aspects in Takemitsu’s aesthetic thought from 1962. 

Chapter 2 introduces the beginnings of the Japanese New Wave and the firsts collaborations between Takemitsu and the young New Wave film directors. 

Chapter 3 analyzes five soundtracks: Pitfall (1962), Woman in the Dunes (1964), The Face of Another (1966) Double Suicide (1969) and Empire of Passion (1978) 

Considering the specificity of each soundscape, revealing and categorizing different process involves within the soundtracks. 

Through the analysis it has been found that a main characteristic in the five soundtracks is the presence of what Murray Schafer defined as Hi-Fi soundscapes. Due to this fact, Takemitsu’s way of working as composer for soundtracks had many points in common with Schafer’s definition of acoustic design. 

Specially according to the implementation of “sawari” and “ma” concepts taken from the Japanese traditional music aesthetics. In all of the five studied soundtracks Takemitsu always avoided the cacophony in the treatment of the sound materials. He focused his compositional approach on the design of a particular soundscape for every scene, according to the each location and the specific representation of the story’s mood.

要旨

田中 教順
スネアドラム音色の変化による心理的印象の変化についての一考察

本論文は、2008年に行われた筆者による「スネアドラムについての音色の印象についての実験と考察」という先行研究を更に進めたものである。この研究は「ドラムセットの音色の印象についての定量的な評価を行う」という目的から、その第一段階として楽器をスネアドラムに限定し、10台のスネアドラムの音色の印象についての実験・考察を行うものであった。本実験においてはチューニングの変化、という新たな構成要素を取り入れ、3台のスネアドラムにそれぞれ3種類のチューニングを施し、合計9つのスネアドラム音色を新たに録音し、その録音された音源を用い一対比較法と評定尺度法による試聴実験をおこない、MDSと回帰分析によって分析を行った。その結果、各スネアドラム音色の心理的距離にもとづく二次元上の図表と、8つの評価語による音色の印象評価との関連についての分析結果を得ることができた。分析結果から、MDSによって得られた二つの次元のうち、次元2はスネアドラムのチューニングによって変化した音程と関係があるのではないか、という考察に至り、胴鳴りの部分を強調する、2kHz以下のスペクトラル・セントロイドを算出し、各刺激の次元2における値との間の相関係数を算出したところ、非常に高い相関があることがわかった。反面、次元1に関して相関の高いパラメータを見つけることは出来なかった。筆者の推測として、各スネアドラムにとって中庸なチューニングを施したときと、それ以外のときで次元1の位置が異なること、そしてその位置は各スネアドラムによって異なることから、次元1は「チューニングと胴の特性との関係によって変化する領域」ではないか、という仮説が立てられた。次元2にチューニングの変化、というパラメータとの相関が認められたことで、筆者の先行研究では明らかにならなかった「聴取者達はスネアドラムのチューニングの相違を何らかの感覚で聴き分けることができる」ことが明らかになり、更にMDSの結果から「異なるスネアドラムがチューニングを近づけても、チューニングの異なる同一のスネアドラムに強い類似性を感じることもある」ということがわかった。


TANAKA Kyojun
An examination into the psychological impression affected by the snare drum’s timbre.

Two experiments and analyses were performed in order to evaluate sounds of snare drums as a preparative study for quantitative evaluation of drum sets. The experiments were performed with a set of stimuli generated by three snare drums that each had their top drumhead tuned with three different tensions. “Method of Paired Comparison” and “Rating Scale Method” were used in the experiments. “Multidimensional Scaling (MDS)” and “Regression Analysis” were used in the analyses. From the results, connections between the attribute ratings for each snare drum’s sound and the two-dimensional stimulus space based on psychological distance were obtained. Also, from the hypothesis that the sounds of snare drums consist of high- and low-frequency parts separated at 2kHz, each of which mainly contain sounds of snare and drum shell respectively. The “Spectral Centroid” for the two parts were calculated, and the correlation coefficient between the physical measure and the two-dimensional stimulus space was calculated. A series of studies revealed that although the first dimension of MDS was not strongly correlated with any of the physical measures computed by the author, the second dimension was shown to be related to a Spectral Centroid below 2kHz that was affected by the drumhead’s tuning.

要旨

田野倉 宏向
高さ方向のスピーカーが及ぼす心理的印象についての一検討

本論文は高さ方向のスピーカーを用いた音源の主観的な奥行きと距離に関する一連の実験の結果と成果について報告するものである。

現在、7.1chや22.2chなど高さ方向のスピーカーを含めたサラウンド・スピーカー・レイアウトが考えられている。3D映画の隆盛にともない、音響面に関しての奥行き感の表現が求められている。高さ方向のスピーカーから天井の反射音をシミュレートした音を再生することによって奥行き感を含めた音源に対する印象がどのように変化するか、主観評価実験を行った。

実験1では水平面と高さ方向2種類のスピーカー再生の組み合わせについて8種類の評価語(「音像が近い・遠い」「奥行き感がある・ない」「音像が大きい・小さい」「定位がはっきりした・ぼやけた」「迫力がある・ない」「厚みのある・薄っぺらな」「自然な・不自然な」「包まれ感のある・ない」)を用いてSD法による評価を行った。実験結果から評価語の関連性を調べる因子分析を行った結果、高さ方向のスピーカーが加わることで、「音像が近い」「奥行き感がある」と「音像が大きい」「迫力がある」の関連性がみられた。奥行き感に関しては、高さ方向のスピーカーとの直接的な関連は見られなかったが、音源距離と「奥行き感」には関係性が見られた。

実験2では、音源までの物理的な客観的距離に対し、被験者により主観的に知覚される距離を主観的距離と定義し、シェッフェの一対比較(中屋の変法)による実験結果からによる分散分析(ANOVA)を行った。高さ方向のスピーカーにより主観的距離の違いが出ているかを分析した結果、高さ方向のスピーカーと水平面のスピーカーの区別が統計的には表れなかった。これは、高さ方向が加わることによる主観的距離の違いは、今回シミュレーションで設定した音源距離の違いと比べて微小なため差異を判断することが難しかったのではないかと推測される。


TANOKURA Hiromu
Investigations of the Effect of a Height Loudspeaker on Spatial Perception

This thesis reports the result of a series of experiments about a perception of depth and distance of the sound source with and without the height speaker, and a result.

Recently, the surround sound speaker layout, including the speaker of the height directions, such as 7.1ch and 22.2ch, are receiving attention. In connection with the prosperity of a 3D movie, expression of the perception of depth about a sound is required. In order to investigate how the impression of a sound including a feeling of depth, the subjective evaluation experiment was conducted by reproducing the sound which simulated the ceiling reflective sound played back from the speaker of the height direction.

In the first experiment, distinction between the speaker of the height direction and the speaker at the ear level was studied. It attached and performed the marks by the SD method using eight attribute scales (Closeness, Depth, Size, Focus, Powerfulness, Thickness, Naturalness, and Envelopment). To investigate the relevance of an attribute from a result of the experiment, factor analysis was employed. As a result, subjective impressions for “Closeness”, “Depth”, “Size” and “Powerfulness” improved by the addition of speaker of the height direction.

In the second experiment, ANOVA on Scheffe’s paired comparison (Nakaya’s variation) was conducted, and it was analyzed whether the difference would have come out with the speaker of the height direction. Distinction of the speaker with and without the speaker of height direction did not appear to be statistically significant. But it is difficult to judge the distinction in the difference between the speaker at ear level and the height level, because of the relatively large difference in the source distance used in the room acoustic simulation.

要旨

アダム・ストレンジ
ジャズ音楽の第一印象に於ける調査:現代の聴取者の主観的な評価に対する実験

本研究では、ふたつの音響心理実験を通して、曲に対する親しみが主観的印象に影響を与えるかの調査を行った。研究の最終目標は、あまり親しみのない未知の楽曲を効果的に消費者に届ける方法の一助とすることである。

実験1においては、RGT法(RepertoryGridTechnique)を用いた主観評価実験を行った。4人の被験者および実験者がそれぞれ楽曲を提出し、それらの楽曲を説明する評価尺度の抽出と、それらの尺度を用いた楽曲の評価が行われた。得られたデータに対する主成分分析を通して、全ての被験者において十分な分散が解釈され、何かしらの潜在構造があることが示唆された。実験計画のあいまいさによって、被験者が親しむ曲と親しまない曲に関するはっきりとした結論を出すことはできなかったが、被験者自信が提出した楽曲は他の被験者が提出した楽曲とは異なった傾向が現れていた。この実験で得た経験を元にして、さらの研究のため新しい実験を計画して実行した。

実験2では、SD法(SemanticDifferential)に似た方法を用いて、実験1と同様に6名の被験者および実験者が提出した楽曲の評価を行った。評価尺度としては実験1で抽出した8尺度に加え、実験者が新たに追加した4尺度を用いた。事前訓練および尺度に用いられた語彙の詳しい説明は行わなかった。被験者からのデータは個々に主成分分析で解析されたのち、GPA法(GeneralizedProcrustesAnalysis)を用いて統合し、さらに主成分分析で解析された。以上の分析によって、音楽ジャンルに関する親しみと好みがその他の尺度評価とは異なる要因に属することが明らかになった。

以上の結果からは、ある曲を有名にしようとしたいのであれば、楽曲の“明るさ”や“落ち着き”などの個別の属性を調整するのではなく、その曲のジャンルに対する消費者の親しみを増やすことが効果的な方法であると結論づけられる。つまり、音楽が構成的な部分よりむしろ表面的な部分で有名になるということの根拠ともなり得る。


Adam Strange
An Investigation into the First Impression of Jazz Music: The Modern Listener’s Subjective Evaluation

Two pyschoacoustical experiments utilizing psychometric models were carried out to investigate how familiar and unfamiliar songs differ subjectively. The goal of the research is to ultimately find trends that can be used to successfully market music to listeners who are unfamiliar with it.

In the first experiment, a straight-forward implementation of the repertory grid technique was used to evaluate songs provided by both the participants and the experimenter. A total of 4 subjects from the undergraduate division of the Tokyo University of Arts participated. Principal component analysis was used to analyze the elicited repertory grids. Highly satisfactory levels of variance were explained for all participants, suggesting the existence of underlying structures. However, due to the vagueness of the experiments design, i.e. to evaluate the experimental method in use itself, no specific conclusions can be drawn regarding the subjects’ perceptions of the familiar versus unfamiliar stimuli, although a trend is seen where the subject’s chosen song is isolated from the other songs. Using the experience gained from this experiment, further research was developed and carried out in a new experiment.

The second experiment utilized a method similar to the semantic differential method without any training phase or specific definitions of the attributes used in the scales. The attribute scales were a collection of 8 scales from the first experiment and 4 new scales relating to preference and familiarity added by the experimenter. 6 students from the undergraduate and graduate schools of Tokyo University of the Arts participated in the experiment. The songs were once again gathered from both the participants and the experimenter. The participants’ data were analyzed separately with principal component analysis, and then the data were combined via generalized procrustes analysis and once again analyzed using principal component analysis. The analysis shows that genre familiarity and preference belong to a factor separate from the other attributes.

It is concluded that if a song is to be effectively popularized, the most effective solution is to increase the familiarity with its genre. Altering the descriptive attributes of a song will be ineffective. These results reinforce the idea that music can be popularized by superficial means rather than by structural revision.

要旨

飯田 能理子
マルチメディア作品における音楽
一実験工房と草月アートセンターを中心に一

本論は、戦後の日本において、世界的にみても早い段階から総合的な芸術の融合を目指した実験工房(1951-1957)と、その意志を引き継ぐようにして発足した草月アートセンター(1959ー1971)を中心としたマルチメディア作品の音楽について述べたものである。

今までの研究では、実験工房や草月アートセンターにみられる活動を1970年に行われた万国博覧会で帰結した前衛音楽という括りで捉え、現代とは断絶されたものであるかのように論じられてきた。確かに戦後のテクノロジーの発展と思想の拡張の中で、多彩な表現がうまれたが、実験工房と草月アートセンターが目指したマルチメディア作品の音楽の意義を、前衛的な視点ではなく普遍的で創作によった観点から再検討するものである。

第1章では、実験工房の成立とバレエ、オートスライド、舞台作品における音楽ついて、その制作過程や趣旨を検証し草月アートセンターへ受け継がれる活動の源流を探る。第2章では草月アートセンターの初期の音楽活動である作曲家集団について、主に武満徹の《水の曲》の作曲過程を詳しく検証し、実験工房が目指したマルチメディア作品の到達点であったことを述べ、先端的なテクノロジーを積極的に受容し、ぶれない視座をもった作品制作をおこなう環境を整えることが、いつの時代でも必要であるとの結論で、結びとする。


IIDA Noriko
Music in multimedia work : Especially with the Experimental Workshop and the Sogetsu Art Center

This paper treats of the music in the multimedia work with a focus on the activity of the Experimental Workshop (1951-1957) and the Sogetsu Art Center (1959-1971),the group of Artists from various genres in Postwar Japan ,that aimed a comprehensive fusion of various genres of art from an early stage in the world.

In previous studies, the activity in the Experimental workshop and the Sogetsu Art Center has been captured in a quotation of avant-garde music, and reasoned as if that has been the outcome of World Expo held in 1970, Japan and disconnected from the modern. But The purpose of this paper is that, the significance of music in multimedia work produced by the Experimental Workshop and the Sogetsu Art Center is intended to review the terms of the creation of universal perspective rather than avant-garde one.

要旨

葛城 梢
ゴダール作品における音楽と音響
—ソニマージュを中心に—

本研究は、フランスの映画監督ジャン=リュック・ゴダール(JeanLucGodard,1930~)の作品における音楽と音響の用いられ方、それらと映像との関係について“ソニマージュ”という概念に重点を置き考察したものである。1973年にソニマージュ工房を設立して以来、ゴダールの作品における音の扱いは複雑さを増していく。ソニマージュとは、SON(音)+IMAGE(映像)をつなぎ合わせた造語であり、ゴダールによる「映画」の換言とも言える。ゴダールがソニマージュとして実践するのは、現実の再現ではなく、音と映像による再構築である。映像のモンタージュによって新たな結合、意味をつくり出すのと全く同じように、音もインサウンド/オフサウンド、効果音/台詞/音楽の区別なく自由に分断し、再結合することによって新たな関係性を作り出している。

このような映像と音のモンタージュの傾向は1980年代以降の作品から現在に至るまで頭著に表れている。だが、音と映像の分断と衝突によって関係性をつくりだす、聴くことに意識的なゴダールの姿勢は、「ソニマージュ」が唱えられる以前のごく初期の作品から実践されているのではないか。

本論文では、こうした初期の作品からソニマージュへと繋がる音と映像のモンタージュを分析し、六十年代と八十年代以降のサウンドトラックにどのような違いあるいは共通点があるかを探った。初期の作品から一貫して見られる姿勢はインとオフ、フレーム外といった映画における音のレイヤー構造を逆手にとり、「誰が何を聴いているのか」を常に意識した音の構築である。ゴダールの作品では観客の耳のみならず、登場人物それぞれの耳が意識されており、時にはカクテルパーティー効果を用いて環境音を意図的に組み替え、編集している。またある時には、映像と因果関係のない音が付加され新たな意味を創出し、音によるショットとショットのつなぎが行われる。八十年代以降、特にフランソワ・ミュジーとの制作が始まってからは、既存の音楽を用いることで事前にサウンドのプランが練り上げられており、オリジナルの音楽を依頼していた時期と比べ効果音や音声といった他の音要素と同レベルで扱われ再構築される。これらの複雑な編集は決して恣意的なものではなく、映画全体が音楽的構造によって支えられている。


KATSURAGI Kozue
Music and Sound Design in the works of Jean-Luc Godard
—An examination of “Sonimage”—

This paper is about a French film director, Jean-Luc Godard, and attempts to show how he utilised music and sound in his works. I have focused my research on analyzing the relationship between image and sound, concentrating on the concept of “Sonimage”.

Godard established a production company called “Sonimage” in 1973, and is the word coined by Godard, to mean “Son” (sound) and “Image”(image), or “cinema”. Godard uses montage techniques of images and sounds as Sonimage, not to represent the world as we see and hear, but to reconstruct it. We can see trends like this montage of images and sounds especially in works from 1980s. However, it is my opinion that Godard has had been working with the concept since the beginning of his career.

I have analyzed various works from the 1960s and the 1980s to examine whether there are any differences or similarities between them. I think that Godard has constructed his images and sounds, consciously thinking about who will listen to such and such a sound and what does the viewer listen to. Through such techniques as ‘cocktail-party effects’, Godard has turned layers of sounds in cinema (e.g. ‘in-sounds’, ‘off-sounds, ‘sounds out frame’) into consistently interesting expressions. He also makes constructs new meanings by connecting images and sounds that have no causal relationship. In short, his works are composed like musical structures.

要旨

佐藤 えり沙
残響音が演奏表現に与える影響について

ある空間で楽器を通して音楽が奏でられる時、演奏者は楽器や身体を通して発した音を自身にはね返す空間の存在を感じることで音楽や空間を認知し、演奏の調整に関わる意識を介して身体運動に還元する。このループによって演奏行為が成り立っていくが、演奏者が空間を認知する際には響き(残響)が大きく寄与していることが知られている。また、残響音は演奏者と聴衆の両者が演奏や空間への没入感、包まれ感を知覚することに関して重要な要素であることも知られている。

現在、残響可変のホール設計や音楽ホールでのステージ上に於ける演奏者の演奏しやすさに関する研究や書物が数多く存在し、音量や音色、アンサンブル形態での演奏のしやすさに関するステージ上の明瞭度等と残響音の関係が解明されている。しかしながら、残響音の各パラメーターが演奏表現や演奏方法にどのような影響を与えるかについては、演奏のしやすさや響きの好ましさに関する研究等で意見聴取は行われているものの未だ詳細が調査されていない。

近年サンプリングリバーブや残響加工の技術・システムの発達と普及により、コンサートや録音の現場に於いても残響を演奏空間にリアルタイムで付加することが可能となった。演奏時にその空間にリアルタイムで残響が付加されることによって擬似的に空間情報を操作し、容積が小さい、または響きがふさわしくない等、物理的な制約の多い空間でも演奏表現の手助けになるのではと考える。しかし実際にそのような手段を取るにあたり、演奏のしやすさや残響音の好ましさなどの心理現象の検証と同様に、空間の響きを構成するパラメーターが音長や音圧などの演奏の物理量に影響するのかという物理現象も検証することが必要であると考え、本研究に至った。

本稿では、主にヴァイオリン奏者を被験者として予備実験を含め3度の演奏実験を行い、演奏表現の重要な構成要素として音圧と拍節の長さ(音符の発音時刻の間隔/101:インター・オンセット・インターバル)に着目し、空間の知覚に大きく影響する残響時間(以下RT)と初期反射のパターンの二つのパラメーターとの関係性を調査した。分析にはモーツァルト作曲のアイネ・クライネ・ナハトムジークの冒頭部分の演奏データを使用した。

分析の結果から、RTまたは初期反射のパターンの変化による演奏音の音圧変化は見られなかったが、劇激として提示された残響音のRTのみが変化した実験】の場合では楽器位置と被験者位置で測定された両方
視察された。しかしRTと初期反射のパターンのどちらもが変化した実験2では楽器位置での拍節の長さに変化が観察されたものの、被験者位置での拍節の長さには変化が見られなかった。

実験1と2に用いた各刺激群の解析から、残響知覚の感覚量に近いとされる初期残響時間には違いが見られないが音の明瞭度の指標とされるC80の値には違いが見られ、実験2の刺激群の方が実験1の刺激群に比べてRTの長い刺激ではC80の値が高くなっていたことが確認された。よって、実験2において被験者位置での拍節の長さに変化が見られなかった要因として、初期反射音の違いがC80(明瞭度)の違いとして現れ、拍節の長さを楽器位置で変化(調整)させ、被験者位置では一定に保ったと考えられる。

本研究では、残響時間の変化と演奏音の音圧にははっきりとした傾向が見出せなかったものの、残響音の明瞭度因子であるC80の値が高い場合、残響時間が変化した場合でも拍節の長さを一定に保ちやすい可能性があることが示唆された。今後、さらに多種に及ぶ楽器・楽曲においても検証を行う必要があると考える。


SATO Elisa
The Effect of Reverberation on Music Performance

The structure of playing musical instruments consists of three basic steps: performing on the instrument to make musical sounds, recognizing spatial information and music in the space through listening to the sounds themselves, and finally returning the information to the performance to adapt their musical experience and consciousness. These steps go on as a loop during the performance of musical instruments, and it is widely known that reverberation effects recognition of the space, i.e. the second step.

The large number of studies of preference for reverberation on hall acoustics is completed before variable acoustic systems were invented. However, very few of those have investigated the relationship between parameters of reverberation and musical expression or performance technique. Thus, as long as the reverberation in a room is strongly connected with the impression of music, physical phenomena on musical performance in different acoustic environments should be discussed as well as any psychological phenomena.

In this paper, three experiments are conducted to investigate the effects within the relationship between multiple parameters of reverberation and the features of solo violin performance. The results of ANOVA in two experiments indicate that irrespective of reverberation time (RT) alterations, musicians maintain an even overall sound pressure, irrespectively of patterns of early reflections and differences in RT.

With only RT altered, the durations of some notes and rests change depending on the reverberation time at both the point of the instrument itself and subjects’ overhead. However, it is not a simple proportion, and characteristics of the phrase itself influence whether the alteration occurs or not. On the other hand, the change in duration is observed only at the point of the instrument when the patterns of early reflections via impulse responses are altered with RT. As a conclusion, it is suggested that this phenomena occurs due to the differences in the value of C80, which represents the clarity of the reverberation.

As halls and rooms with variable acoustic systems are propagated and developed, it is increasingly important to investigate how the reverberation effects musical expression and human perception in detail. Since variation of musical instruments and musical pieces, were not included in this study, further investigation is required.

要旨

土倉 律子
音楽練習室における空間印象 
—「練習しやすさ」についての考察—

この研究は、演奏者にとって身近な音響空間である「音楽練習室」の響きを検証し、練習環境を向上させることを目的としている。建築音響研究の多くが客席における音場評価を主眼にした調査が主流であったが、近年ではコンサートホールのステージ音響に関する研究が進められ、演奏者のための環境が考えられつつある。しかし、練習室、特に小規模な個人練習室についてはあまり研究が進められていない。演奏者は本番までの膨大な時間を練習室で過ごす。練習室が「練習しやすい」環境であることは演奏者にとって重要であると考えられる。

本論文では、練習環境に関する演奏者の意見を蒐集するとともに、演奏者の考える「練習しやすさ」に着目した音響実験を通して練習環境向上のための基礎的な検討を行い、練習室の空間印象とそれに関連する物理量についての調査を行ったその結果を報告する。

実験1では、後続の実験2,3のための基礎検討として、響きを変化させた12種類の音源と20対の評価語を用いSD法と因子分析により演奏者が空間の響きに対して抱く印象を調査した。因子分析の結果から評価に有用な評価語を8つ抽出した。

実験2では、東京藝術大学上野キャンパスにある8つの練習室にて測定したインパルス応答を使用し、ドライソースを畳み込んだ音源聴取による主観評価実験を行った。因子分析と被験者ごとの主成分分析から、空間印象に支配的な評価語は広さを表すものであることが分かった。また「練習しやすさ」と「演奏しやすさ」が異なった印象として評価された。

実験3では、実験2によって概ねポジティブな評価がなされた室(H511)のインパルス応答を使用し、その残響時間の周波数特性を5パターンに変化させ、リアルタイムコンボリューションによる演奏実験を行った。実験手法はシェッフェの一対比較法を採用し、被験者は金管楽器奏者を対象とした。分散分析の結果から、「基本的な練習」のしやすさには個人の嗜好や練習時の意識による違いがあり、「演奏」のしやすさには金管楽器奏者の間に共通意識があることが明らかになった。また、残響の周波数特性に着目すると、「本番を想定した練習」のしやすさと「演奏」のしやすさには500Hz以上の帯域の残響時間が影響していることが示唆された。


TSUCHIKURA Ritsuko
Musicians’ spatial impressions of Practice Rooms
– A study of “easyness of practice” –

The aim of this research was to investigate the acoustics of music practice rooms in order to improve the musicians’ practice environment.

This study concerns the player’s “easiness of practice” and focuses on the results of an investigation relating the physical qualities and their influence on the impression of the practice room acoustics.

In the first experiment, the musicians’ impressions of the practice room acoustics were examinated by a Semantic Differential test using a total of 12 sound stimuli and 20 pairs of terms. The responses were analyzed using factor analisys, and eight pairs of terms were selected to be used in the next test.

In the second experiment, a subjective evaluation test using a dry source convolved with impulse-responses collected in eight practice rooms in the Ueno Campus of Tokyo University of the Arts was conducted. Differences in the terms “easiness of practice” and “easiness of performance” from the factor analisys results were observed.

In the third experiment, based in a room with positive responses from the second test, five paterns of impulse-responses with different frequency dependent reverberation times were created. A real-time convolution reverberator was used during the performance test. Using analisys of variance, it was observed that that the easiness of “technical practice” depends on the individual’s preference. Also, concerning the “easiness of performance”, it was observed that brass players had similar responses.